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今天看条微博,说王者荣耀去年的流水是377亿,差不多就是1亿DAU,1块钱ARPU。这个数据非常厉害,尤其厉害在不仅是去年这样,王者荣耀保持这个水平已经很久了。转发那条微博后,评论里就有人问了:
“为什么这么多人玩?”
一个游戏让人可以玩下去理由可能会很多,之前专栏里也提过类似的内容。什么随机性强啊,PVP的不确定性啊,单局时间合适啊,节奏短平快啊,等等等等。综合起来用一句话说,也许可以叫做“下一把会不一样”吧。
这些理由可以让一个游戏有10万人玩,有100万人玩,甚至有1000万人玩,但要有1亿人玩,而且每天都有1亿人玩,这已经超出游戏体验和游戏品质的范畴了。
一个游戏的玩家群体数量级越大,其中泛用户和轻度用户就越多。这些用户并不太在乎自己玩的是什么,题材不太难懂就行,画面看着不难受就可以,玩法要简单些最好一学就会。他们对市面上出什么新游戏本身并不关心,他们不是会去找适合自己游戏来玩的人。这时候,身边出来一个朋友,说王者荣耀这个游戏蛮好玩的,一起来玩吧。第一个人说未必会去玩,但当身边有第二个第三个朋友在玩的时候,这样的玩家一定会加入。
说白了,这些轻度玩家他们其实无所谓玩的是什么,他们在乎的是和谁一起玩。对他们来说王者荣耀和一部热门电影、热门综艺、热门电视剧、热门旅游地没有任何区别,别人看过你没看过,别人玩过你没玩过,这就聊不上天接不上茬了。所以游戏玩的是什么无所谓,游戏只是一种和周围朋友互动用的谈资。
如果一定要找个游戏来类比的话,最接近的应该是麻将。玩麻将本身不重要,重要的是和谁玩,重要的是打牌时的聊八卦扯家常。这一点大家在过年的聚会的时候应该能发现不少迹象,一群人凑在一起没什么事干,搓麻将还得有设备,搓玻璃就方便多了,大家随身都带着一块呢。
成年人上班了独立性还稍微强一些,这种从众的情况在学生的身上尤其明显,特别是小学生。
看到过好几次,各种家长问,孩子就喜欢王者荣耀,就喜欢吃鸡,问问能不能让孩子玩点有营养的东西。有人给推荐马里奥,有人给推荐塞尔达。的确也真的有家长给喜欢玩MOBA和吃鸡的孩子玩塞尔达,结果孩子完全没兴趣。
代入一下孩子的视角就发现没兴趣很正常,在学校这种封闭的环境里,小孩子一天要和同学共处一室甚至相距只有一两米,一呆就是七八个钟头,父母和小孩交流的时候绝对没有孩子和同学交流的时间长,孩子必然优先考虑怎么样和同学聊得来有谈资,以及一定程度的炫耀。炫耀的前提也得是目标对象懂这个东西,塞尔达吹上天了周围人都不认那也没啥用。
王者荣耀的成功和长期繁荣背后的基础就是泛用户的社交圈。泛用户在游戏上泛,那么在社交工具的使用上也一定泛。泛用户最多的社交软件正好也在企鹅手里,那么需要依托泛用户的社交需求而繁荣的游戏也就只能在他手里才能最大化的繁荣。
之前有人问我,说字节手上流量那么大,能不能抢过腾讯的游戏市场。毫无疑问,字节的流量非常大,中抖洋抖加起来可能流量比微信还大,他可以把游戏的分发成本压得很低。但不管怎么低,(低到一定程度就是亏本的,因为可以以更高价格把流量卖给其他游戏),不论是在中抖还是洋抖,恐怕都很难让用户觉得这个游戏是朋友们都在玩的,因为用户从打开APP的时候就没想过来在这里看朋友们在干什么。
可能字节也想过解决这个问题,但显然还没有成功。
相比之下,网易倒是找了条新路子。他瞄准了企鹅的社交软件覆盖不到的地方——并不活跃于社交软件的低年级小学生。等十几年后,当这些七八岁的小学生变成了独立工作有经济能力的成年人时,他们肯定不会忘记儿时的蛋仔派对。
#史官的游戏人生#
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