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最近开始玩一些正经的3A游戏(比如赛博朋克2077),记录一下自己对这些游戏的设计感受(1/n):
任务系统上,这类剧情宏泛的游戏会用大量有终的支线剧情扩展着力构建玩家所操纵角色的关系网,然后用关系网所带来的种种情报、人手、装备等等遍历推进玩家从底层的无名小卒成长为能抵抗世界之力,“不可击败的传说”的力量;同时以多样化的任务形式教会玩家“可以做什么”,这种融入剧情的的能力教学和培养是3A通关方式和战斗能力多样,在让玩家有足够的自由选择权的同时又能让玩家在生涯技能上在游戏内装备和游戏外技术两方面同时不断精进的根本。
任务的本质是人与人之间的交流,因此足够多且细致的人物设定就至关重要。围绕主角的关系网不是星形放射,越多的角色越要考虑其之中的交叉影响;某些角色关系到一个组织甚至一个世界背景对主角的态度,这些角色的剧情走向更是要小心谨慎。
对于一个角色关系网来说,需要的设定深度以主角为核心阶梯下降。越是和主角关系紧密(包括直接和间接)的角色,所需要的设定就越立体越真实,在事件驱动性格的过去和性格驱动事件的未来两个方向上所需要的内容就越多。
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